找回密碼
【淡水夜色】阿KEN 13025706213真男人旅遊 波動炮珠海旅遊服務管家 丹麥
訂房娛樂專線15019076066
查看: 1812|回復: 0

[工商廣告] 隨機帶給玩家的體驗

[複製鏈接]
  • TA的每日心情
    開心
    2022-11-18 13:50
  • 簽到天數: 128 天

    [LV.7]常住居民III

    242

    主題

    371

    帖子

    60

    積分

    LV3 初階魔法師

    Rank: 3Rank: 3

    積分
    60
    夜色值
    60
    金幣
    671
    發文數
    0
    貢獻
    0
    精華
    0
    註冊時間
    2022-1-4
    最後登錄
    2023-1-6
    發表於 2022-5-12 17:36:23 | 顯示全部樓層 |閱讀模式


    輸入型隨機和輸出型隨機最大的差異,就是玩家能否對接收到的資訊進行回應,例如攻擊時 Miss 打空就是打空了,玩家無法針對攻擊落空這件事情做有效的回應。但隨機的關卡生成或地形是一開始就產生的,玩家可以對這些資訊進行整理和回應,前者是指玩家接收到的隨機資訊,會提供遊戲的多樣性,以及刺激感。後者指的是玩家操作之後的隨機結果,想要有記錄可以參考,又想要有一定的隨機性遊戲可以玩射龍門,透過射龍門機率去調整玩的策略。

    如果隨機結果影響的比例過大,會抑制玩家對於長遠策略的規劃,即過大的運氣比例會降低策略的價值。過於數值化時,會讓玩家很難預期。能給予玩家驚喜和記憶點,尤其是機率較低的結果,例如如果爆擊機率98%,那麼那個2%沒爆擊就是記憶點。

    在心理學上,人類有一些特殊的傾向,會導致體驗與事實相違背。玩家對於例外會特別印象深刻。如同上面提到的,低機率會出現的事情,如果碰巧發生了一次,往往會記得特別清楚。

    玩家對於損失的印象會大於獲取,尤其是獲取後的損失更是如此,這也被稱為損失厭惡。但追根究底,是人們特別不喜歡負面反饋。例如攻擊落空和攻擊爆擊,前者的機率玩家往往會覺得體感比帳面數字還高,而後者則剛好相反。

    玩家傾向記得最後一個記憶點。如果玩家遊玩的最後一個關卡,是成功收尾,玩家對這款遊戲的整體印象就偏向正面,如果是失敗收尾,玩家往往會在整體評價上給遊戲打折扣。

    所有的設計都是在為體驗服務,隨機在現今的遊戲設計中扮演著不可或缺的角色,用的好的話,可以讓玩家的遊戲體驗更豐富,但同時也有可能造成負面效果。

    除了贏、輸,會員買進的還不只是這兩者而已,遊戲中的更有價值的價值,是從遊玩的體驗中,連續不斷地賣給玩家的。玩家的消費是在連續購買一種更有價值感的東西。製作遊戲要能讓玩家買得值得、買得讓心理有一種價值感,值得一買再買。







    上一篇︰不熟悉百家樂怎麼辦?這裡讓你免費玩到爽
    下一篇︰量子多元宇宙怎麼理解
    您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 立即註冊

    本版積分規則

    關閉

    夜色圍城歡迎您上一條 /2 下一條

    Archiver|手機版|小黑屋| 夜色圍城

    Copyright © 2001-2013 Comsenz Inc.   All Rights Reserved.

    Powered by Discuz! X3.4

    快速回復 返回頂部 返回列表